トリプルの構築、立ち回りの比重【駄文】

どうすればよいかではなく、この位じゃないかを書いている記事
勝率を上げたいぜって人には関係ない記事だけど書きたくなった



 ポケモンの勝敗は構築、立ち回りの観点だけでみると二段階選抜試験(例:国公立大学の入試)に似ていると感じる。構築が一次試験、立ち回りが2次試験。



トリプルの場合は構築:立ち回り=2:3くらいと思っている
構築が100点満点とするなら立ち回りは150点満点くらい。運が大体同じであるならば合計点の高いほうの勝ち。僕の感覚



 どんなに2次試験の点数がよい人でも1次試験の点数が壊滅的なら足切りを受けてしまう。同様にどんなに立ち回りが上手くても構築で差がつきすぎると勝負にならない。これがなんとなく一次試験に似通ってるなと思った。個人的にポケモンの構築の勝負の足切りラインの点数は相手の構築の点数の65%。これを下回るとどうしようもない
(試験の点数は絶対評価で決めるのに対し、ポケモンの場合は相性も含めた相対評価で点数を決めることになるからいい例えじゃないかもしれない。多少のぼかしは許して)



ただトリプルは立ち回りが非常に大きなウエイトを占めるゲーム。構築で負けていても、立ち回り次第ではなぜか勝ってしまうゲーム。見せ合い段階において、Aの構築が90点、Bが65点だとAの勝ちに見える。だが立ち回りでAが50点、Bが130点の場合A、Bそれぞれの合計点は140点、195点でBが大差で勝ちなんてよくある光景。だから僕は立ち回りのウェイトが高いこのルールは立ち回りを勉強することが上達への近道だと考えています


ただ立ち回りを上達させる方法は何ですかって言われると難しい。明確にはないように思える。力になるかは分からないけれども僕がやってることの一つを挙げると、負け試合のBVを保存して立ち回りの反省をしてます。よく見苦しい(と言われる)運負け主張をしますが、落ち着いた時にBVを見て立ち回りにミスがないか後で見てます


ただ立ち回りに関してはある程度上に行くと差がつきにくいものですから、やっぱり構築の段階で点差が付いていると厳しいです。立ち回りの方がウェイトが高いと言いましたがやはり両方大事


構築も立ち回りも両方究めることが出来たらかっこいいですけど難しい